Análisis Ñindie DeadToast TPS

[Análisis] My Friend Pedro: Blood Bullets Bananas

My Friend Pedro: Blood Bullets Bananas

7.6
Jugabilidad 9.2
Historia y Narrativa 6.1
Personajes 4.5
Música y Sonido 9.1
Estética y Visual 9.0

Pros

  • Su apartado visual es excelente, su uso de los colores y su estética contrastan muy bien con su base musical electrónica
  • Sus mecánicas hacen que coreografiar un gunplay tipo Matrix sea coser y cantar
  • Sus toques de humor entran de maravilla
  • Buen diseño de niveles a pesar de cierta carencia de contenidos

Cons

  • A pesar de su espectacular, el bucle de juego es corto y puede cansar en sesiones largas.
  • Se echa en una historia más trabajada y alguna cinemática que le diese coherencia al juego.
  • Ciertas incoherencias intensionales no se comprenden

Análisis publicado en la revista especializada GamElegant.com

Si vas a matar, hazlo con estilo

Todo comenzó en Flash

My Friend Pedro: Blood Bullets Bananas es un shooter en tercera persona desarrollado por el estudio sueco DeadToast Entertainment y publicado por la distribuidora tejana Devolver Digital. Fue lanzado para PC y Nintendo Switch en junio de 2019.

My Friend Pedro

Hablar de DeadToast es hacerlo de Victor Agren, quien trabajó durante seis años en Media Molecule en los proyectos Little Big Planet, Little Big Planet 2 y Tearaway. El espíritu emprendedor le llevó a dejar el estudio y lanzarse al arduo universo indie. Fue entonces cuando, en la búsqueda de un nuevo estilo de vida, dejó UK para trasladarse a Brasil y sacar uno de los proyectos del congelador de las ideas: ‘Nunchuck Charlie: A Love Story’, un juego basado en Macromedia Flash para navegadores que fue promocionado por Adult Swim Games. Si tenéis curiosidad lo podéis jugar gratuitamente haciendo clic aquí. Si lo hacéis veréis la evolución de Victor Agren, pero también percibiréis que My Friend Pedro hereda cierta esencia de aquel primer título de DeadToast.

La primera versión de My Friend Pedro, un juego free-to-play desarrollado para Macromedia Flash, fue publicada en 2014 y podéis jugar haciendo clic aquí. Ya cuenta con más de 25 millones de partidas jugadas.

La esencia del gameplay y la estética se han mantenido en Blood Bullets Bananas.

Muchos tiros, poca historia y mucho humor

La narrativa argumental de My Friend Pedro no es precisamente una obra de Shakespeare, y sinceramente, tampoco se la espera. Tampoco presenta una profundidad en los personajes y enemigos digna de significar.  Sin embargo, cumple a la perfección para conducir un juego arcade que hará las delicias de los amantes de la acción y las acrobacias.

Al comienzo del juego, nuestro avatar, despierta trastornado después de haberse golpeado la cabeza. Lo primero que veremos tras despertar es a nuestro amigo imaginario Pedro. Pedro es un plátano que hará las veces de narrador intradiegético, para guiarnos a través de la aventura y al mismo tiempo, ayudar en el proceso de recentrado del propio jugador en este mundo ludoficcional, tan particular como incoherente. Y es que el diseño del juego no busca el realismo, ni en la estética ni en las físicas, se centra en ofrecer al jugador una experiencia ergódica rebosante de jugabilidad y espectacularidad.

My Friend Pedro

En general el tono del juego es desenfadado, con altas dosis de violencia y humor negro. El propio guion del juego nos llevará a enfrentarnos a los estereotipados “haters” de internet y “hardcore-gamers” que encontraremos en varios niveles localizados en las alcantarillas del mundo ficcional.

Matar sí, pero con estilo

Se trata de un side-scrolling shoot’em up con plataformas en dos dimensiones, donde matar no es el objetivo. Sí, has leído bien, no lo es. Y es que My Friend Pedro tiene esencia de Hack&Slash y pone a nuestra disposición todas las mecánicas que necesitamos para crear preciosas acrobacias y coreografías, mientras atravesamos los diferentes niveles.

Nuestro objetivo será acabar los niveles con la mayor puntuación posible, pudiendo rejugarlos una y otra vez hasta conseguirlo. Para ello deberemos asimilar todas las mecánicas que nos ofrecen los autores, y aprender a usarlas en el momento adecuado, para poder exprimir los puntos a cada enemigo que aniquilemos.

Diseño e Influencias

El propio autor reconoce fuertes influencias, fácilmente reconocibles, tanto de la película Matrix (Lana y Lilly Wachowski, 1999) como en la serie de videojuegos Max Payne, donde ya se incluyeron mecánicas jugables para producir gunplay en “bullet-time”.

La estética que nos presenta el juego está muy cuidada y sabe hacer uso de los colores para comunicarse correctamente con el jugador, indicándole en todo momento, que objetos son interactivos y cuáles no. El juego cumple muy bien en el apartado estético y artístico, que produce un bonito contraste con la base musical, de corte dance y electrónica, de la que hablaremos más adelante.

My Friend Pedro

La macroestructura del juego es muy sólida y esta basada en fases y niveles secuenciales, unicursales y sin espacio para la exploración o el coleccionismo. Al final de cada fase, encontraremos a los jefes finales, que serán tan simplones cómo divertidos.

Se nos presentan incoherencias intensionales que son difíciles de entender, como por ejemplo que una bala rebotada nos atraviese “mágicamente” sin hacernos daño y mate al enemigo que tenemos justo detrás. O el desequilibrio en la proporcionalidad de las armas, por ejemplo, tenemos que disparar tres veces a un enemigo, pero podemos matarlo de una sola patada. Por citar algunas de ellas. Todas ellas no enturbian la jugabilidad al tratarse de un juego que no se toma en serio así mismo.

Jugabilidad

En My Friend Pedro apenas existe el relato no jugable, por ello su ritmo es alto manteniendo un tono intenso que exige la atención y la concentración del jugador. Este aspecto se ve correctamente compensado por la corta duración de sus niveles.

El diseño del juego, sus niveles y objetivos es absolutamente cerrado, lo que no deja ningún espacio para la exploración y el coleccionismo. A cambio, presenta una gran variedad en la localización de niveles: urbanos, suburbanos, sueños y subconsciente, carretera, oficinas y algunos otros.

No abundarán los objetos con los que podamos interactuar, salvo interruptores para poder resolver puzles, ventanas de cristal, tirolinas, plataformas y aquellos que usaremos para patear contra nuestros enemigos: trozos de cuerpos de los enemigos desmembrados, sartenes, cajas de gasolina, y otros varios. En algunos niveles encontraremos un monopatín, que usaremos para desplazarnos mientras acribillamos enemigos y como arma arrojadiza cuando la situación lo requiera.

A más belleza en nuestro estilo, más puntos recibiremos al final del nivel. Obtendremos puntuaciones que irán desde la mejor: ‘S’, y después de la ‘A’ a la ‘C’ gradualmente.  Podremos volver en todo momento para intentar mejorar nuestras puntuaciones, lo que no ofrecerá una alta rejugabilidad. Lo cual se agradece mucho, ya que la historia no nos ofrecerá más de 8 horas siendo muy optimistas.

El juego nos ofrecerá niveles de gameplay variado: plataformas, caídas al vacío, conducción, jefes finales, etc. Siendo un juego muy ameno que te invita a seguir avanzando.

El juego te traslada sentimientos de poder en todo momento. Munición ilimitada y mecánicas para hacerte con el control de la situación y acabar con decenas de enemigos de forma espectacular y con una puesta en escena alucinante. La satisfacción de ir adquiriendo las mecáncias y trasladándolas al gunplay con éxito te proporcionará una subida de adrenalina. Un juego que engancha e invita a seguir jugando. Las horas pasan muy rápido con My Friend Pedro.

Mecánicas y controles

El juego presenta un control basado en ambos sticks, también conocido como twin-stick, obligándonos a manejar de forma separada nuestra línea visual y la dirección. Las mecánicas son muy frescas e innovadoras, el juego las introduce de forma natural y apenas sin darnos cuenta, en una hora de juego las habremos asimilado sin problemas. Convertir las mecánicas en altas puntuaciones ya será harina de otro costal.

En algunos momentos muy específicos, los controles se notan algo toscos, y pueden llegar a entorpecen la jugabilidad.

My Friend Pedro

Destacar que las físicas son muy poco realistas en lo que a la gravedad se refiere. Con un salto demasiado artificial, prolongado y ligero, pero que encajan de maravilla en el gameplay del juego.

La gravedad no nos matará, pudiendo descender al suelo desde cualquier distancia sin recibir ningún daño.

La muerte no tiene un precio en My Friend Pedro. Seremos inmortales y retomaremos la partida desde el punto exacto en que hayan acabado con nosotros.

Entre las mecánicas del juego podemos resaltar la de “spinning” para esquivar las balas, el modo “concentración”, que podremos activar en cualquier momento y que nos permitirá entrar por tiempo limitado en “bullet-time” y así conseguir una posición de ventaja cuando nos veamos superados. Otra mecánica curiosa es la de “disparo con rebote”, que nos permitirá hacer uso de ítems, fácilmente identificables, para acribillar a nuestros enemigos desde una cobertura y sin exponernos. Además, todas ellas son combinables, ofreciendo un extenso abanico de opciones al jugador.

Armas

Al comienzo partiremos con una pistola con munición infinita y con la habilidad de combate cuerpo a cuerpo, que se reduce a dar patadas. Posteriormente podremos ir adquiriendo mas variedad de armas, entre las que cabe mencionar escopetas, metralletas, recortadas y algunas otras que harán pedazos a los enemigos.

Además, podremos usar los propios objetos del escenario como vidones, latas de gasolina, sartenes y algunos otros, para acabar con los NPCs de las formas mas originales y variadas posibles. Por ejemplo, podremos patear una lata de gasolina y dispararla en el aire para matar así a un grupo de enemigos. O hacer lo propio con una sartén para que reboten las balas y así alcanzar enemigos tras una cobertura o en una posición elevada. Las opciones son abrumadoras.

Estrategia y Táctica

Siendo un juego que esencialmente nos presenta acción frenética y desenfrenada, también introduce elementos estratégicos y tácticos. El comportamiento de los NPCs está diseñado por áreas de acción que, si no invadimos, nos permitirán contar con el tiempo suficiente para establecer un plan (estrategia) y ejecutarlo de la forma más eficiente posible (táctica). Será especialmente importante evitar que los NPCs puedan activar alarmas, ya que esto derivará en refuerzos y más enemigos que eliminar. Una mecánica muy similar a la de los comandantes en las últimas entregas de Wolfenstein.

My Friend Pedro

Estos dos elementos, sin duda enriquecen significativamente la jugabilidad y la experiencia de juego.

Los menús están cuidados y son muy intuitivos. El HUD del juego es para mi gusto algo confuso, especialmente al principio. Además de mostrarnos la salud y la munición, nos muestra en tiempo real demasiada información imposible de leer cuando estamos inmersos en un tiroteo. Especialmente la información relacionada con bonus y combos, que acaba por convertirse en un carrusel informativo imposible de seguir, con lo que pasa desapercibida por el jugador la mayor parte del tiempo. Sin embargo, no es algo que enturbie o perjudique gravemente la jugabilidad.

Dificultad e IA

Su dificultad es ajustable en tres niveles: normal, difícil y demencial. En todos ellos la curva de dificultad esta bien diseñada, siendo progresiva y ofreciendo una buena entrada, con una paideia intuitiva y amistosa.

En cualquiera de las dificultades, lo que os puedo asegurar desde ya, es que la munición no será un problema.

La inteligencia artificial de los enemigos se puede calificar de muy básica. Los jefes finales que marcan el final de cada fase son entretenidos y agilizan la dinámica del juego, pero no destacan especialmente por su dificultad o riqueza de estrategias y planteamientos. Basta un minuto de combate para poder predecir todos sus movimientos.

Apartado técnico

El juego hace uso del motor Unity, y aunque no destaca por sus modelados y texturas en cuanto al detalle, sí que lo hace con el uso de la iluminación para producir una ambientación correcta en los diferentes niveles y localizaciones del juego.

Hay que destacar la simulación de las físicas, que lucen especialmente bien en los impactos de las balas y la destrucción que estas producen en los enemigos y algunos de los objetos de los escenarios.

El juego se mantiene estable en 60 fps en Switch, y en PC la verdad es que puede llegar a dar mucho más, dependiendo de la configuración del juego y del equipo. En general, el juego refleja fluidez y soltura en ambas plataformas.

Música y banda sonora

El gameplay se ve muy bien envuelto y acompañado con más de 30 pistas de música electrónica, introduciendo un ritmo más que apropiado y que complementa perfectamente la dinámica de juego y el gunplay. La banda sonora fue compuesta por Navie D. La historia es peculiar y muy atípica, ya que fue el propio músico quien, en mayo de 2017, se puso en contacto con Vicente Agren, tras quedar anonadado al jugar en internet a la versión Flash del juego. Podéis escuchar la banda sonora en Spotify o en su propia web.

Cabe destacar que la propia música, forma parte de la narrativa del propio juego, invitándonos con su ritmo, a coreografiar el gunplay y producir escenas de acción alucinantes, siendo un juego muy disfrutable tanto a los mandos como de espectador.

Un poquito de gameplay

Os dejo aquí una sesión de juego realizada durante el análisis:

El juego lo podéis encontrar en Steam por 16,79 euros y en la eShop de Nintendo por 19,99 euros. ¡Enjoy! 

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: