Acción y Aventuras Análisis DESTACADO Eiji Aonuma Especiales Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka The Legend Of Zelda

[Análisis] The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Link's Awakening

8.1
Jugabilidad 9.5
Historia y Narrativa 6.0
Personajes 6.3
Música y Sonido 9.1
Estética y Visual 9.5

Pros

  • La renovación artística y audiovisual del título original
  • Sus sencillas mecánicas y jugabilidad
  • Mundo con mucho contenido y muy interactivo
  • Muy buenos rompecabezas y laberintos

Cons

  • El relato jugable es muy tosco, sin apenas narrativa
  • Muy pocas cinemáticas que agravan la falta de relato jugable
  • Dificultad mal balanceada en el diseño de jefes finales
  • Personajes muy superficiales

El sueño y el despertar del héroe ocurrió en Koholint

The Legend of Zelda: Link’s Awakening, difiere semánticamente de su título original en japonés, y es importante reseñarlo. Su título nativo: Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima, hace mención directa al “sueño” como significado principal. Sin embargo, cuando fue exportado a la cultura occidental, se significó más lo referente al “despertar de Link”. Aunque pudiera responder a una necesidad comercial que responde a la diferencia cultural entre ambas sociedades, es justo admitir que “Sueño” describe a la perfección la experiencia que vivirá el jugador de este capítulo en la distópica y onírica isla de Koholint, fuera de los límites de Hyrule, el lugar ficcional habitual de la franquicia.

Un capítulo en el que exploraremos el subconsciente de Link, que no despertará hasta encontrar la armonía interior, el equilibrio que le permitirá escapar del sueño y enfrentarse a los retos que le esperan. Un proceso de maduración interior, que transcurrirá durante las más de treinta horas de exploración, laberintos, rompecabezas, acción y aventuras a lo largo de la isla.

El título original, fue lanzado por Nintendo para su consola portátil Gameboy (1989-2003) allá por 1993, siendo la cuarta entrega de la franquicia y la primera que estrenaba el formato portátil de Nintendo. Producido por Shigeru Miyamoto, y dirigido por su mano izquierda Takashi Tekuza. A parte del duo dorado de Nintendo, deberíamos nombrar a Yasuhisa Yamamura, quien estuvo a cargo del diseño de niveles y mazmorras, que quizás sea uno de los aspectos más destacables del juego.

La dirección artística y las propias ilustraciones del juego, estuvieron en las manos de Yoichi Kotabe. La música, clave tanto en la inmersión como en la propia línea argumental del relato, fue creada por uno de los compositores por excelencia de Nintendo: Kazumi Totaka, quien por cierto también puso melodía a la popular saga de Animal Crossing.

En defintiva, fue un equipo de auténtico lujo el encargado de llevar a buen puerto esta gran obra para Gameboy. No es de extrañar, que casi tres décadas después, Nintendo haya decidido aprovechar el corazón de un gran juego, y dotarle de un apartado artístico sin las limitaciones técnicas de la época.

Y ya avanzamos que, aunque no pasan desapercibidos los años sobre la estructura de juego y el “gameplay”, es muy gratificante volver a revivir el sueño de Link con esta nueva estética de maqueta o diorama, repleta de colores planos y cálidos con una alta profundidad cromática, y que conectan de maravilla con la música original de Totaka y el mundo de Miyamoto y Tekuza.

Diseño

Historia y línea argumental

Lo acontecido en el capítulo de Ocarina of Time (1998), que relata la guerra civil de Hyrule, en la que Link se acabaría enfrentando contra Ganon, crearía una bifurcación en la linea cronológica y temporal de The Legend of Zelda. Dicha bifurcación daría lugar a tres realidades paralelas, que tienen lugar en el universo del juego y que dependerían de si Link terminaba victorioso o postrado ante Ganon, otra ora Ganondorf, quien fuera uno de los protectores de la Trifuerza junto con Link y Zelda.

En la realidad de Link’s Awakening, Link, El Heroe del Tiempo habría sido derrotado por el malvado Ganon, El Gran Rey Malvado. Dentro de esa linea temporal, se situaría en la Edad Dorada, que se situaría justo después de la Era de la Luz y la Oscuridad, y justo antes de la Era del Declive, cuando Los Reyes de Hyrule decidirían hacer uso de la Trifueza, lo que conduciría inevitablemente hasta la tragedia de la princesa Zelda.

Ganondorf es una fuerza maléfica que siempre vuelve a la vida, sin importar cuántas veces se la derrote. Cada vez que el mundo empieza a sentir los efectos de su maligna presencia, nacerán un chico y una chica especiales.

Shigeru Miyamoto, 2013. The Legend Of Zelda, Hyrule’s History.

El relato de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, comienza justo después del enfrentamiento contra las gemelas Birova, quienes se sacrificaron para resucitar por segunda vez a Ganon y obligaron a Link a enfrentarse a una bestia irracional y diabólica. Finalmente, el Héroe del Tiempo, gracias a los Oráculos de las Estaciones y de los Tiempos, consigue vencer a Ganon y garantizar la paz a las regiones de Holodrum y Labrynna. Después de este combate, Link se embarcó en la búsqueda de un nuevo emplazamiento para sus entrenamientos.

Sin embargo, su navío es engullido por una gran tormenta que le lleva a naufragar. Su cuerpo inconsciente, es arrastrado por las corrientes marinas hasta el litoral de una onírica isla tropical. Tras yacer varias horas en una de las playas, Marín, una joven del poblado de Mabe, avista el cuerpo y lo traslada a la casa que compartía con Tarín. Cuando Link despierta, estos dos lugareños le explican que se encuentra en la isla de Koholint, infinitamente rodeada por las aguas del océano.

Un día, un misterioso Buho se acerco a Link y le reveló la única manera posible de salir de la isla. Si quería escapar de Koholint, el Héroe del Tiempo debería reunir los ocho instrumentos de Las Sirenas: el Violoncelo de la Luna Llena, el Cuerno de Caracola, la Campanilla del Mar, El Arpa de las Olas, la Marimba del Viento, el Triángulo de Coral, el Órgano de la Calma Vespertina y el Tambor del Trueno. Todos ellos repartidos a lo largo de la isla, y custodiado por un demonio.

Durante su aventura Link, se percataría de que el misterioso Buho es una materialización de la conciencia del Pez del Viento, y que Koholint, no era una isla, sino una proyección fruto del sueño del Pez del Viento, por lo que cuando éste despertase al escuchar la melodía de los ocho instrumentos de Las Sirenas, la isla y todos sus habitantes, desaparecerían para siempre, convirtiéndose en un mero recuerdo en la memoria de Link. Permanecer en el sueño, o despertar y acabar con él. Mientras Link toma la decisión, como una especie de auto defensa de la propia isla, todos los demonios de la isla intentarán detener su progresión.

Objetivo

Nuestro objetivo principal en The Legend of Zelda: Link’s Awakening será despertar al Pez del Viento y escapar de la isla. Para ello deberemos hablar con los lugareños, interpretar y resolver sus acertijos y pistas, los cuales nos guiarán a diferentes regiones del mapa, donde hallaremos mazmorras que a su vez ocultarán pruebas de diferentes índoles a las que deberemos enfrentarnos. En ellas deberemos resolver rompecabezas y laberintos, para finalmente enfrentarnos a los demonios y reunir los ocho instrumentos de Las Sirenas.

Como parte de los objetivos secundarios, debemos destacar que Link’s Awakening, fue el primer título de la saga en incorporar cadenas de entregas como mecánica jugable. De esta forma, será habitual tener que recuperar objetos que nos lleven a un personaje, que a su vez nos intercambiará dicho objeto por otro que podremos intercambiar con un tercero, y así hasta finalizar la «quest». Algo muy común hoy en día, pero que supuso una verdadera innovación en 1993.

Relato jugable, personajes y existentes ficcionales

Se trata de un juego argumental de acción y aventuras, en tercera persona y con perspectiva isométrica. Presenta un relato de cibertextualidad mixta, donde encontraremos segmentos de relato jugable multicursal, que formarán la columna vertebral del juego, y otros unicursales, de desplazamiento y perspectiva lateral, más plataformeros, y en los que, curiosamente, encontraremos decenas de referencias al universo de Mario Bross.

El juego nos presenta el mundo posible de Koholint, una isla caribeña compuesta por unas veinte regiones. Con decenas de mundo posibles secundarios en forma de mazmorras y minijuegos. Se trata de un mundo repleto de existentes interaccionables, ya sea para transformarlos y convertirlos en corazones o rupias, o simplemente portadores de cierta carga narrativa, como ocurre con los personajes no jugables que habitan la isla.

Mapa de la Isla de Koholint

En mi opinión, se notan los años en los sistemas narrativos de Link’s Awakening, pero como los buenos vinos, una vez que se deja oxigenar, llegamos a obtener todos los matices de su historia. Y es que, la narrativa del juego abusa del «autor implícito» para guiar al jugador. Lo hace en la figura del Buho, que como materialización de la conciencia del Pez del Viento nos revela secuencialmente las misiones del tronco narrativo principal, y también a través de el tímido abuelo Ulrira, con el que deberemos hablar por teléfono cada vez que tengamos dudas de como continuar en la historia.

El Buho. Uno de los personajes ficcionales de autor implícito que se sitúa en el plano de información de los creadores para guiarnos durante la aventura.

Ulrira se situa en un plano de información extradiegético, al nivel de los diseñadores del juego, facilitándonos información que solos los creadores podrían conocer. Una manera poco orgánica de catalizar la historia y el relato videolúdico. Sin embargo, no afecta a la jugabilidad, que es uno de los pilares de The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

El abuelo Ulrira. Otros de los personajes de autor implícito, cuya «sabiduría» e introversión justifican la existencia de las cabinas de teléfono situadas por toda la isla.

Incluso los niños de la isla, nos irán facilitando pistas y acertijos con la coletilla: «… pero que sabré yo, si solo soy un niño…» . En definitiva, los diálogos con la mayoría de los personajes están carentes de carga narrativa, y todo son pistas, acertijos e información que nos facilitarán los diseñadores para ayudarnos a completar la aventura.

Marín y Tarín y el resto de personajes no jugables.

Aunque el resto de personajes no son relevantes desde el punto de vista argumental o narrativo, si lo son en el desarrollo de la aventura. La mayoría de objetos críticos para la apertura del mundo de Koholint serán obtenidos a través de sus propias misiones o encargos. Se trata de una estructura de personajes mas instrumental que literaria. El juego no profundiza en los submundos individuales, ni en la personalidad de los mismos. Dependerá de la propia estética y apariencia, o del rol superficial que desempeñe el personaje, que el jugador sintonice más con uno que con otro.

Como parte del relato jugable, destacar la biblioteca, donde podremos encontrar varios libros, que nos explicarán de forma intradiegética y orgánica, las mecánicas más relevantes del juego. Incluso encontraremos un misterioso libro, del que seguro querremos saber más cuando dispongamos de una lupa, y hasta ahí puedo leer.

Diseño de niveles y mazmorras

Koholint y sus cuevas y recovecos, están llenas de zonas ocultas. El diseño del mundo exterior y las mazmorras de Yamamura es sencillamente sobresaliente, especialmente teniendo en cuenta la edad del título.

El jugador experimenta una sensación muy positiva cuando obtiene nuevas capacidades o habilidades: hyper fuerza, el gancho, el cuco volador, el escudo espejo, la ocarina y sus melodías para tele-transportarnos, resucitar a entes sin vida y muchas otras. Todas ellas nos incentivarán a rejugarlo una y otra vez, a explorar y a descubrir multitud de zonas secretas y previamente inaccesibles que nos revelarán nuevas capacidades y premios.

Relato no jugable

El juego no abusa de la cinemáticas, que han sido completamente remasterizadas y que contextualizan bien la historia. Los clips siguen el mismo patrón artístico que el propio juego, pero hacen uso de cámaras y planos que ayudan a transmitir el mensaje al jugador, haciéndolas más emotivas y cercanas.

En mi opinión personal, son algo escasas, y quizás aprovechando la remasterización se podrían haber introducido más cinemáticas para paliar la falta de relato jugable y contextualizar más la historia dentro de la cronología de la saga. Algo que la mayoría de jugadores habríamos recibido de muy buen grado.

Gameplay

No hay que olvidar que la estructura del juego no ha cambiado con la remasterización, y eso se nota en muchos aspectos y mecánicas, que a día de hoy, en un juego nuevo, se consideraría inaceptables o desfasadas. Pero debemos juzgarlo en su contexto, y hay reconocer el mérito de que a día de hoy, el juego siga presentando una jugabilidad y una diversión tan marcada.

Con unas mecánicas de gestión de inventario, exploración y combate tan rudas como anticuadas, el juego consigue engancharnos gracias a su estética adorable, tono distendido y cálido, sus afilados rompecabezas y laberintos, y su sencillez a la hora de premiar al jugador en sus avances y logros.

No nos engañemos, no se trata de un juego sencillo. La IA de los jefes a los que nos enfrentaremos, que serán cada unos de los demonios que protegen alguno de los ocho instrumentos de Las Sirenas, es progresiva, pero en ningún momento frustrante.

Sin embargo, los rompecabezas y laberintos que nos van presentando las diferentes mazmorras, de dificultad también progresiva, pueden darnos mas de un quebradero de cabeza e incluso a obligarnos a devanarnos los sesos para dar con la solución. El pensamiento alternativo siempre será nuestro mejor aliado para salir airosos de los retos que nos encontraremos en The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

En la casa de Dampé, dispondremos de un «maker», un diseñador de mazmorras que podremos ir enriqueciendo a base de nuevos tipos de salas. Para ello deberemos proporcionar las correspondientes piedras, Dampé nos las tallará encantado y serán añadidas a nuestro catálogo de «herramientas» para poder diseñar mazmorras cada vez más interesantes. Por supuesto, son jugables, y nos premiará si nos las acabamos pasando. Este aspecto, enriquece e incrementa la rejugabilidad del título.

Dampé, el tallador de Salas

No faltarán los minijuegos de pesca, la sala de juegos para poder hacernos con objetos valiosos a base de audacia y pericia, el bazar, la casa de la bruja donde nos prepararemos pociones a base de setas, y algunas otras.

El minijuego más representativo, por ocupar el 20% del mapa de Koholint, es el de Los Rápidos. Es totalmente irrelevante en lo argumental, pero pese a eso, tiene un protagonismo en mi opinión exagerado dentro del mundo posible de Link’s Awakening.

No obstante, si recorremos el circuito lo suficientemente rápido (para lo que necesitaremos el gancho), podremos obtener diferentes objetos como recompensa. También podremos recorrerlo en modo exploración y coleccionar rupias, corazones y otros items.

El juego esta diseñado para premiar la exploración y el coleccionismo. De esta forma podremos obtener premios si reunimos el suficiente número de conchas ocultas por la isla, o incrementar nuestros contenedores de corazones hallando los correspondientes fragmentos de corazón. Así mismo, aunque muy básico, el juego incorpora un sistema de mercadeo, donde podremos usar rupias para comprar en un bazar diferentes utensilios en lugar de conseguirlos explorando.

Gráficos, Música y FX

En el plano musical y banda sonora, Kazumi Totaka nos regala una melodía que forma parte de la narrativa en sí misma, describiendo cada región de Koholint con su tono y ritmo. Además, en las mazmorras se reproducirán piezas específicas. De nuevo, algunas de ellas nos recordarán mucho a aquellas que nos acompañaron en los mundos de Mario Bross.

En el apartado sonoro, decir que el juego esta muy cuidado. Un servidor lo jugó con cascos, y la verdad, merece la pena dejarse querer por todo el apartado audiovisual, por que no se puede desperdiciar ni un ápice de este Link’s Awakening.

Conclusión

Jugaseis o no al título de 1993, esta nueva versión llega a Switch con unas cualidades artísticas y audiovisuales completamente renovadas, pocas veces vistas en el catálogo de la híbrida hasta la fecha, y que junto a unas mecánicas jugables sólidas y atemporales, hacen de este juego un título totalmente recomendable e imprescindible para los propietarios de una Switch, especialmente para los amantes de los juegos de acción y aventuras. y para los seguidores de la saga The Legend of Zelda.

No lo recomendaría a jugadores impulsivos, ya que la paideia del juego exige paciencia y cierta estrategia a la hora de plantear soluciones a los problemas propuestos durante la aventura.

Recordar, que podéis ver el unboxing de la edición especial, realizada por nuestro compañero Santi, aquí mismo.

Bibliografía

The Legend Of Zelda, Hyrule’s History. Escrito por Nintendo y publicado por Norma Editorial, 2016.

https://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Link%27s_Awakening

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