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[Opinión] DOOM, el abuelo de un género

Con motivo de la salida de DOOM Eternal, hoy repasamos la historia de la creación de la primera entrega de la saga, uno de los juegos más influyentes de la historia de los videojuegos.

Uno de los juegos más influyentes de la historia de los videojuegos

El principio del FPS

DOOM fue fruto de la ambición de sus desarrolladores. Quisieron empacar tecnología puntera y diseño innovador en un solo producto, y lo consiguieron con creces. Pero DOOM no apareció de la nada. El título que precedió a DOOM fue Wolfenstein 3D, y este, a su vez, fue una mejora de Catacomb 3D. Añadió la munición, que hasta entonces era un elemento de diseño que no se había visto antes en los juegos de la compañía, y escenarios más detallados. Su premisa era sencilla: escapar del Castillo Wolfenstein mientras aniquilas a todos los nazis que merodean por él y recoges las tesoros que te encuentras.

El tema de los tesoros tenía un objetivo clave: incentivar la exploración; cada tesoro que recogías engordaba tu puntuación y muchos juegos de antaño basaban su jugabilidad en eso, en superarte cada vez más, pero aquí también iba ligado a la curiosidad y al conocimiento  y comprensión de una nueva dimensión que apenas se había explorado hasta entonces. Con todo esto, el juego tenía limitaciones: se prescindió de los detalles en el techo y el suelo y los escenarios eran todos ángulos rectos y aunque había munición era común para todas las armas. Hacía falta superar lo propuesto para hacer avanzar el género del First-person shooter.

Todo un portento técnico

El que DOOM fuera una maestría en lo técnico fue mérito de John Carmack, desarrollador del motor del juego y uno de los fundadores de id Software. Carmack, encerrado día y noche en su despacho, se propuso mejorar y ampliar lo ya existente en aquella época. Partía del motor de Wolfenstein 3D como base y tenía muchas características en común. La tecnología ray casting es la compartida en ambos motores para simular un entorno 3D, y digo simular porque todo los que vemos en Wolfenstein 3D y en DOOM es una mera ilusión óptica que consigue engañar a nuestro cerebro: son imágenes bidimensionales que según la distancia a la que te encuentres de ellas se muestran más o menos.

El motor de Wolfenstein 3D tenía limitaciones, como he comentado antes: no permitía ángulos que no fueran rectos ni adornar techos ni suelos, y los mapas eran bastante laberínticos y en una sola dirección. Tras unos meses de desarrollo, Carmack ya tenía listo el nuevo motor. Este, al que bautizaron como DOOM Engine, añadirá efectos de iluminación nunca antes vistos, como luces estroboscópicas para dar un ambiente más tenebroso; permitirá la inclusión de diferentes pisos, diferentes alturas y esta vez sí puedes adornar techo y suelo, también se incluirá algo tan común hoy en día como son los interruptores, que abren nuevas zonas para explorar el mapa. Pero toda esa potencia necesitaría de un equipo artístico a la altura e id Software lo tenía.

Y dijo Dios: “hágase DOOM

Aunque adentrase en un castillo para matar nazis era divertido, DOOM subió la apuesta con un estilo distinto. En DOOM dejabas atrás la exploración como objetivo principal para centrarse en el frenetismo de la acción y en el heavy metal. Esto provocó diferencias creativas en id Software.

Tom Hall, director creativo de Wolfenstein 3D, quería centrar, de nuevo, el juego en la exploración, tal es así que se pasó días ideando un contexto y una historia para DOOM, pero John Romero, mano derecha de John Carmack, y Adrian Carmack, artista principal de DOOM, no pensaban igual, para ellos la historia es secundaría y preferían que el jugador repartiera plomo a los demonios a ritmo del heavy metal. Estas diferencias creativas provocaron que Tom Hall abandonara el estudio dejando total libertad a John Romero y Adrian Carmack para diseñar DOOM como ellos querían.

Volviendo al juego. Con el nuevo motor podían hacer un mapa más orgánico, con paredes con diferentes ángulos, mejor diseño de texturas y diferentes alturas, para incentivar la exploración en vez de estar ligado a un sistema de puntos como pasaba en Wolfenstein 3D. Y como he dicho antes, la exploración no es un objetivo prioritario para los desarrolladores, pero el diseño de los escenarios está tan trabajado que, inconscientemente, el jugador va a explorar cada rincón del juego; la inclusión de los interruptores añadía un nuevo concepto de exploración, porque la mayoría de ellos  te dan acceso a una zona ubicada en un pasillo por el que habrás pasado unas cuantas veces, por ejemplo.

El juego de luces que hace presencia en DOOM es de lo más creativo de la época. Mete tensión en muchas ocasiones y le da un enfoque diferente al juego. En Wolfenstein 3D tenías munición compatible con todas las armas, sin embargo en DOOM se amplía la cantidad de armas y también se añaden distintos tipos de munición que van ligados a diferentes armas. Esto le da un toque estratégico al juego y causa que en ciertos momentos tengas que planear antes que actuar. Y puestos a innovar, DOOM permitía el multijugador local, en el que podías medir tu habilidad con tus amigos en el cyber. Romero llamaría a este modo: Deathmatch, término que se sigue usando hoy en día en los juegos multijugador.

Legado de un clásico

Sería un pecado negar la importancia de DOOM en la industria del videojuego e incluso fuera de ella. La controversia con DOOM fue tan grande que aceleró, junto a Mortal Kombat, la aparición del ESRB (Entertainment Software Rating Board), sistema por el cual se califican los videojuegos en América desde entonces hasta ahora. Su innovación tanto en el diseño, como en lo tecnológico, hizo que aparecieran juegos que copiaran su premisa jugable, los llamados clon de DOOM. Y su segunda parte sería la semilla de un proyecto más ambicioso aún: Quake, que llevaría lo tecnológico, lo artístico y lo jugable a su máximo exponente.

¡Nos leemos en El Torito Gamer!

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