60 a 100 horas Acción y Aventuras Análisis DESTACADO From Software Hack&Slash Hidetaka Miyazaki PEGI 18

Sekiro Shadows Die Twice

Sekiro Shadows Die Twice

9.5

Jugabilidad

9.8/10

Historia y Narrativa

9.5/10

Personajes

9.5/10

Música y Sonido

9.3/10

Estética y Visual

9.5/10

Pros

  • Sus innovadoras mecánicas de combate y el diseño de arenas y jefes finales
  • Su excelente diseño de mundos y escenarios
  • Su historia y narrativa envuelven un juego para enmarcar
  • La evolución del personaje y sus habilidades, junto con el alto contenido de sus escenarios lo hacen muy rejugable
  • Su apartado estético y artístico se reflejan en una ambientación maravillosa

Cons

  • La cámara juega malas pasadas al gestionar mal los escenarios interiores y las colisiones

Reflexiones de un Shinobi sin Spoilers

Que contar ya de Sekiro que no se conozca a estas alturas. Escribo estas líneas bajo esa premisa y lo asumo con agrado. Por ello me centraré en mi experiencia, con el ánimo de compartirla con vosotros, pues al final, todo corazón gamer necesita compartir sus aventuras y logros. Lo primero agradecer a @MuuSStY_ y @DrJardy por empujarme a jugarlo, yo era de los que decían: «bah! Sekiro no es para mí…», y al final acabé por devorarlo entero hasta obtener el platino por mera diversión.

Como sabéis, Sekiro es una bifurcación en el largo camino que From Software ha recorrido desde King’s Field (1994) a Bloodborne (2015). En realidad, Bloodborne fue su primera gran producción bajo el paraguas de sus nuevos propietarios, después de que en 2014 la corporación japonesa Kadokawa adquiriese From Software. Es evidente, que desde entonces, el estudio no debería tener problemas de financiación, aunque si un mayor control financiero y menos libertad creativa. Sin embargo, con Sekiro (2019), el estudio ha logrado crear una nueva fórmula cuya experiencia final dista mucho de sus juegos anteriores.

Cualquier jugador experimentado en Dark Souls y Bloodborne que de sus primeros pasos de Shinobi en Sekiro, se sentirá profundamente traicionado. En la región de Ashina, intentar aplicar el conocimiento adquirido en juegos previos de From Software, es iniciar el camino más rápido a la frustración y el fracaso. El único refugio Souls que encontraréis en Sekiro, será el que os presente el Dragón del Odio, uno de los últimos jefes opcionales a los que podréis batir en combate. Contra él, algunas de las mecánicas de combate souls pueden ser aplicadas con éxito, todo ello a pesar de nublar las propias reglas de Sekiro. Como si Miyazaki hubiera querido demostrar un atisbo de cortesía con sus fieles seguidores. Esos diez minutos de combate, fueron los únicos que encontré en los que Sekiro no fue honesto consigo mismo.

El juego en su globalidad, esta cohesionado con una historia oscura y retorcida, llena de vértices que proyectan brillos de la personalidad humana, a los que siempre acompañan sus alargadas sombras y miedos. Nosotros decidimos si queremos ser luz o oscuridad, y para ello el árbol narrativo del juego nos presenta un sistema de decisiones que nos guiará a uno de los cuatro finales posibles, todos ellos necesarios si aspiramos a lograr todos los logros o trofeos. Cada personaje en Sekiro me ha transmitido algo, aportando una carga narrativa y un submundo individual tan atractivo como visceral. Cada NPC dentro de la aventura atrajo mi atención de una manera poco frecuente y exagerada.

Protagonistas principales y secundarios que encajan perfectamente en el tono del juego y refuerzan la solidez de una historia ya de por sí interesante. Sus diálogos, como es propio en los arcos narrativos de From Software, esconden mucho subtexto, por lo que no es trivial desenmascarar y descifrar todas las misiones secundarias o «quests». O es por medio de una buena guía, o muy posiblemente deberemos hacer varias run del juego antes de acabar descifrando los deseos y peticiones que residen detrás de cada siniestro NPC.

La historia de Sekiro nos habla de honor y traición, de familia y manipulación, de intereses ocultos, de ambición y humanidad, de lealtad y sangre. Y lo hace de una forma tan bella, que su propia linea argumental acaba siendo el ungüento ungido en las vendas del sufrido jugador, que se enfrenta a una curva de aprendizaje muy pronunciada, en la que la paciencia, la repetición y el perfeccionamiento serán nuestros mejores compañeros de viaje. Descubrimiento, aprendizaje, muerte, repetición, victoria y recompensa, un bucle de juego que nos acompañará durante toda la aventura. Por que en Sekiro, al contrario que en Dark Souls o Bloodborne, no hay alternativa ni varias formas de lograr la victoria. Sekiro exige perfección, a la que llegaremos con práctica y conocimiento profundo de los patrones de ataque y comportamiento de nuestros enemigos.

La dificultad, en la primera partida, está extremadamente bien calculada y balanceada para que el jugador no pueda dedicar tiempo a grindear experiencia o habilidades y así romper el camino establecido. Es cierto que en NG+ el balanceo de la dificultad, es ligeramente favorable al jugador, que ya contará con los arboles de habilidades, técnicas y brazo protésico mucho más desarrollados. Aun así, Sekiro continua siendo un reto hasta el final, por mucho nivel que tengamos, un parpadeo en el momento equivocado nos llevará a la muerte en cualquier momento y ante cualquier rival, sin excepción. Me gustó su sistema de configuración de la dificultad, totalmente orgánico e integrado en la semántica intensional del mundo ficcional. Así para incrementar la dificultad podremos hacer uso de una campana en el Monte Senpo y hacernos con la carga del Demonio de la Campana. Mientras portemos este objeto, la dificultad subirá y el juego nos hará sufrir más a cambio de mayores bonificaciones y recompensas.

Como en todos los juegos de From Software, el mundo y sus regiones están excelentemente interconectados, y su apertura es progresiva a medida que avanzamos en la historia y vamos desbloqueando rutas y atajos. El hecho de poder viajar rápidamente de una región a otra mediante el uso de los Ídolos, me sigue pareciendo una buena idea que mejora la experiencia e incrementa el ritmo de juego al evitar insulsos caminos de ida y vuelta. Lo mismo opino del Idolo de Regreso, que nos permite volver al Templo Desolado (el campamento que hace las veces de mundo secundario) o al último Ídolo en el que hubiéramos descansado. Sin embargo, lo que si he notado es que el tiempo necesario para la animación de teletransportación es ligeramente más alto que en Dark Souls, por lo que si hay algún enemigo cercano, puede convertir nuestro viaje en una mala experiencia, por decirlo finamente.

Cada región esta dotada de un nivel de contenido suficiente como para tener que recorrerla varias veces, explorar y encontrar todos los objetos escondidos y zonas ocultas. El detalle de los escenarios y la belleza de sus paisajes es sin duda uno de los puntos fuertes de Sekiro, que goza en general, de una ambientación sobresaliente. Durante la aventura, no solo he disfrutado explorando, también navegando por los menús y el inventario, intentado descubrir más acerca de los objetos que iba recuperando, y a través de ellos, conocer más del lore del juego. La narrativa fragmentada es un recurso al que nos tiene acostumbrado el estudio nipón.

La propuesta de combate de Sekiro, es sencillamente excepcional. Sus mecánicas convierten los combates en crípticos puzzles que hay que resolver con atención y mucha paciencia. Cada enemigo presenta patrones diferentes e incluso la IA hace que puedan comportarse de manera más ofensiva u hostil, por lo que casi nunca podremos activar el piloto automático. Ante enemigos más hostiles, con mucho combo de ataque, deberemos hacer uso de parries y bloqueos con los que les castigaremos su postura. En cambio antes enemigos más defensivos, podremos hacer uso de ataques para castigarles vida y postura, pero eso sí, no a lo loco, o acabarán por bloquearnos, rompernos la postura y asestarnos uno o varios críticos que nos enviarán de vuelta al Ídolo (lo equivalente a la hoguera en Dark Souls). Medir bien la cantidad de ataques que podemos lanzar de forma consecutiva contra cada enemigo, es vital para ser eficientes en ataque sin ponernos en peligro, un golpe de más y seremos severamente castigados por la IA.

Que decir de las arenas de combate, mini bosses y bosses. He disfrutado con todos y cada uno de ellos. Para que os hagáis una idea, voy por NG+5, y aun los sigo disfrutando tanto como en el primer combate. En cada repetición consigo detectar nuevas debilidades y oportunidades de atacar y hacerles daño, o incluso estrategias para disminuir la eficacia de sus ataques durante el combate. Esta es una de las riquezas de Sekiro, su rejugabilidad. En parte, por una IA que responde a las acciones del jugador de manera sorprendente. La puesta en escena de los jefes finales te quita el hipo, y literalmente te inyectan adrenalina en sangre con unas cutscenes muy bien trabajadas y producidas.

Me gustaría compartir uno de los errores en los que caí al comenzar el juego, por si os sirve a los que os estáis introduciendo en Sekiro o queréis hacerlo en un futuro. En las primeras horas de juego, me costó entender el sistema de combate y comprender las mecánicas relacionadas con la postura. Estaba obsesionado con atacar a la vida de mis enemigos y reducir su vitalidad, y no prestaba mucha atención a la postura, ni a la propia ni a la ajena. Esto me condujo a tener que mantener combates muy largos que casi siempre acababan con derrota por quedar vulnerable a ataques críticos, o incluso ataques one-shot. Poco a poco, aprendí a darle a la postura la increíble importancia que tiene en Sekiro, y a comprender que podía abatir enemigos poderosos si gestionaba bien este aspecto del combate. Incluso aprendí a acortar los combates, perfeccionando los parries, escapes y bloqueos, podía eliminar a un enemigo a pesar de tener su más de media barra de vida en la recámara. Cuando asimilas estos conceptos, es cuando verdaderamente comienza el disfrute de Sekiro.

Además, las mecánicas de combate se ven enriquecidas con decenas de power-ups, habilidades activas y pasivas en forma de diferentes objetos: esferas, amuletos, caramelos y otros que no voy a destripar en este artículo, ya que considero que parte de la gracia del juego es descubrirlos por uno mismo. El uso de las mismas, amplia el abanico táctico y estratégico de los combates y los dota de mayor variedad, profundidad y diversión. Tanto fuera como dentro de las arenas de combate, el sigilo será nuestra mejor baza. No en vano, es una de las habilidades que podemos ir desarrollando y potenciando a lo largo del juego, lo que facilitará nuestro acercamiento a enemigos sin ser detectados.

Por otro lado, también podremos obtener libros esotéricos de artes marciales procedente de los diferentes lugares que vamos visitando. De esta forma podremos asimilar artes y técnicas Shinobi, Ashina, Senpo y alguna que otra adicional que potenciará nuestro repertorio de ataques especiales. El sistema de crafteo nos permitrá realizar mejoras en el brazo protésico. A medida que vayamos adquiriendo los materiales necesarios, podremos retornar al Tempo Desolado y pedir al escultor (un misterioso NPC) que nos las instale. Hay mejoras muy potentes y útiles que nos facilitarán mucho algunos combates, aunque según vas echándole horas al juego, acabas por asimilar que si te mueves bien con los parries y la Kusabimaru (tu sable Shinobi) no necesitas mucho más para asegurar la victoria.

Por supuesto, no me gustaría terminar sin destacar su banda sonora, su buen sonido, y lo bonito que se ven sus paisajes y escenarios. Localizado en la Japón feudal del siglo XVI, Sekiro nos ofrece una perspectiva reinventada del final del periodo Sengoku que nos dejará sin palabras. A mi por lo menos, me enganchó desde el principio, además de por su arte y estética, por la verticalidad de todos sus escenarios, por sus mundos submarinos y la posibilidad de bucear (se desbloquea durante la aventura), todo ello cuidado a un nivel de detalle altísimo. Quizás por ponerle alguna pega, el regusto amargo viene de una cámara que no gestiona bien los escenarios interiores y las colisiones, lo que a veces en mitad de los combates puede hacerte perder el control y la vida, y por otro lado, algunos problemas con los ángulos a la hora de ejecutar los Mikiris correctamente. Los Mikiris son mecánicas QTE que nos permiten defendernos de ataques de estocada haciendo que el rival clave su arma en el suelo y romper su postura. Lo malo es que cuando el Mikiri no entra, te llevas la estocada y probablemente una buena cantidad de vida y postura. Pero en general, quitando algún bug leve, técnicamente, el juego es sólido como una roca.

Poco más que añadir, creo haber hablado sobre todos esos puntos que mas he disfrutado jugando a Sekiro. Un juego con personalidad propia, que te atrae por sus innovadoras mecánicas de combate, sus virtudes argumentales, narrativas, técnicas y artísticas, y por ser un reto honesto y exigente que solo puede ser encarado con ganas de aprender, repetir y perfeccionar, pero sobre todo, de disfrutar del que para mí, es el mejor juego de acción de la década.

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